永益玻璃提供全新的龜紋玻璃與磨砂玻璃制做的最新技術(shù)
1,先要做好一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的玻璃材質(zhì),把它付給 場景中的玻璃物體。在這里大家要注意的是一般真實(shí)的視鏡玻璃都是有厚度的,有些朋友喜歡用 Plane 來做玻璃,這樣首先把玻璃的一個(gè)重要的特性(折射)給忽略了,(一般玻璃的折射都 會(huì)出現(xiàn)在玻璃邊角轉(zhuǎn)折處)。所以為了得到真實(shí)的感覺還是要建一個(gè)有厚度的 BOX 物體來做玻 璃物體。 1.如果是普通的清波,那就把材質(zhì)真接賦于 BOX 物體就行了。我人個(gè)認(rèn)為呢,如果是要做龜紋 玻璃和磨砂玻璃呢,最好還是給 BOX 物體的正面賦磨砂玻璃的材質(zhì),背面呢還是要用清波的材 質(zhì)。如果要這樣做的話呢,就只能使用多維子材質(zhì)(Multi/Sub-object)材質(zhì)了(附圖,只給玻 璃朝攝像機(jī)的正面賦磨砂材質(zhì))。
2.用標(biāo)準(zhǔn) VR 材質(zhì)的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以這里我們 也用標(biāo)準(zhǔn)的 VR 材質(zhì)來做。 標(biāo)準(zhǔn)的 VR 清玻璃材質(zhì), 我一般是這么設(shè)的: 給材質(zhì)球付一個(gè) VrayMtl 材質(zhì)。 Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255) (反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會(huì)逐步的加強(qiáng), 白最強(qiáng),黑無反射)(涅菲爾參數(shù)) Fresnel Reflect 參數(shù)也要勾選。(折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會(huì)逐 步變化,白最透明,黑的不透明) (折射率)IOR:就設(shè) 1.6 吧?梢愿鶕(jù)實(shí)際情況更改。 注意的是,Affect Shadows 打紅字的地方。一定要勾選,不然 VRAY 陰影的燈光就透不過 這塊玻璃了。 好了以上是一般 VR 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)清玻璃的設(shè)置。
3.如果要使清玻璃變成有朦朧感的磨砂視鏡玻璃呢,廈門永益玻璃(http:www.fszfjx.com)總結(jié)了兩種做法,一種呢,是通過更改 Refract(折射)參數(shù)下的那個(gè) Glossiness 來實(shí)現(xiàn),可是呢,這種方法達(dá)的效果固然好,但是 付出的時(shí)間卻是我們這種僅僅做做效果圖的朋友們等不起的,簡直就是折磨人。 4.還有一種呢就是借鑒了 LS 中毛玻璃的做法,付凹凸貼圖。 在剛才清玻璃的基礎(chǔ)上,在 MAPS(貼圖)菜單中打開 Bump(凹凸)欄,用默認(rèn)的強(qiáng)度: 30.0。加入 Noise(燥波)貼圖。在 Noise 貼圖參數(shù)中,其中 Size(尺寸大小)這一參數(shù)最重要, 太小太小就看不出磨砂效果,所以針對場景玻璃物體大小的不同,要有所改變。我在這個(gè)場景 中設(shè)置的是 0.2。 不過一但設(shè)置正確呢, 效果不錯(cuò)之外還會(huì)大大加快渲染速度 (比前一種方法要快好幾倍) 。 這里要說一下,為什么要用多維子材質(zhì)了,如果你一股腦的賦于毛視鏡玻璃的材質(zhì)呢,場景中 的玻璃物體(BOX)前后左右上下呢都會(huì)凹凸不平,毛玻璃朦朧的透明感呢就會(huì)大大的打折扣, 顆料感會(huì)很粗。
4.其實(shí)制做的思路很簡單的,在 Bump 中加入一張貼圖呢就會(huì)得到龜紋玻璃的效果 6.送上做龜紋玻璃的貼圖。
6.在 Bump 中加入 Marble(大理石)貼圖,這可是程序貼圖啊。